Dommernes feedback
Med Tupelo har du lavet årets uden tvivl mest særprægede scenarie. At det tilmed er at temmelig vellykket scenarie – godt tænkt og smukt formidlet – gør ikke din præstation mindre. Nok var der mange andre scenarier, som i nogen grad arbejdede med forskellige grader af systemer til at skabe fortællingen, men Tupelo er fremtrædende ved næsten ikke at være andet end virkemidler, som spillerne så skal bruge til SELV at skabe en historie. Scenarieformen er ny for langt de fleste Fastavalgængere. Derfor er din grundige formidling mest en stor fordel – men derfor er det også ekstra ærgerligt, at der er nogle elementer af spillet, som ikke er helt på plads. En grundig spiltestning af Tupelo ville have gjort underværker på dén konto.
Formidling
Sprogligt og visuelt er Tupelo en perle. Du skriver engagerende og vedkommende, og der er meget få fejl. Dit sprog er klart og præcist. Mange har reageret endog meget positivt på din historie om at køre Mørke Steder; det er en åbning ind til en sårbarhed i forhold til formen, som de fleste læsere nok vil have det rigtig godt med – så er man ikke helt alene med at føle sig ny på området.
Der har været meget snak om, at der er mange gentagelser i din tekst. Det er selvfølgelig en smagssag, men der er ingen tvivl om, at nogle af gentagelserne vil være en stor hjælp for mange af læserne. Til gengæld er der nok heller ingen tvivl om, at det visse steder ER for meget.
Din indledning virker virkeligt inspirerende. Bibelcitatet sætter stemningen, og det er vældig rart at får Sodoma og Gomorra-historien genopfrisket. I et scenarie uden forudbestemt historie er det væsentligt med den slags tematiske fikspunkter. Jeg savner til gengæld at læse mere af Nick Caves tekst – om ikke andet ville man måske kunne finde inspiration til scener i den.
Der er mange gode oversigter i teksten – jeg er specielt glad for side 11, som nærmest fremstår som første side af reglerne til et brætspil. Det skaber overblik og vil kunne bruges som referenceark i en håndevending. Mange scenarier kunne lære et og andet hér. Til gengæld ER det faktisk lidt svært at finde mange andre egnede sider at sidde med foran sig som spilleder undervejs i spillet. Selve scenarieteksten er for lang at bruge, når først man er i gang, så det ville have været en klar styrke, hvis der havde været lidt mere at hente her.
Du kunne nok med fordel også have lavet små kort med de 22 spilpersoner – dem ville man til dels kunne rykke rundt i bunker – fra Synder til Retfærdig (i stedet for at sidde og skrive og viske ud igen), dels ville sådanne kort faktisk have været fede at have, så man som spiller kunne sidde med det, læse beskrivelsen og sådan, når man skulle portrættere personen i en scene.
Eksemplerne er på mange måder virkelig tekstens stærkeste punkt: de er med til at give SL en stemning, han kan videreformidle, og skaber – ud over en basal forståelse for systemet – også et overblik over de mange forskellige måder, en konflikt kan forløbe.
Virkemidler
Tupelos anden store styrke er klart virkemidlerne; man kunne lidt populært sige, at scenariet ret beset ikke består af andet end en ramme og et sæt virkemidler. Tupelo er ikke det eneste scenarie fra årets Fastaval, som har fundet inspiration i Forge-bølgen. Til gengæld er det nok det af scenrierne, som er mest konsekvent og kompromisløst – og det mest velfungerende. Man kan beskrive virkemidlerne som en nedbarberet udgave af konfliktsystemet fra DitV blandet med en knivsspids PTA og – ikke mindst – det danske bipersonsrollespil. Dertil kommer Temakortene og hele Synder/Retfærdig-mekanismen. Det er en ordentlig omgang at få til at spille sammen, og selvom det er veludført, er der da også et par steder, hvor det skurrer en anelse. Og her bliver jeg nødt til at pege på, at en eller flere spiltests med stor sandsynlighed ville have luget ud i mekanikkerne. Den praktiske erfaring var for mange grupper at de skar ned på eller ændrede reglerne i løbet af spillet. Alle virkemidler er dog velvalgte til at fremstille en fortælling, som den du virker til at have i tankerne. Konfliktsystemets eskalering er med til at skabe en klar stemning af byens uhyggelige skæbne – det er næsten 100% sikkert, at det hele tiden bare MÅ gå værre og værre for de implicerede.
Der er mange udefinerede punkter i Tupelo; spillerne skal bl.a. sammen finde på settingen, komme kød på personerne og skabe en sammenhængende fortælling – gerne med indbygget dramatisk kurve. Det ville nok have været en fordel, hvis du havde fastlagt en anelse mere for at lette spillernes opgave. Specielt virker det lidt fjollet at skulle finde på en setting, når den stemning, der lægges op til er så tydelig – dels gennem navne og beskrivelser på personer, dels gennem den gammeltestamentlige ånd, der svæver over vandene. Havde du fastlagt fortællingens ramme til en lille amerikansk by midt i ingenting i starten af det 20. århundrede (eller hvad nu), ville spillerne nok i højere grad have haft overskud til at lægge deres energi i resten af spillet. Der er i hvert fald ingen som helst tvivl om, at de har nok at gøre!
De 22 personer kunne nok have været skåret ned til det halve – det er igen meget at overskue, når formen er så ny for alle og det ville ikke i nævneværdig grad have forringet dybden i oplevelsen. Det indbyggede endgame gør også, at der skal gå minimum 11 scener, før scenariet når sit klimaks – dertil kommer altså de afsluttende scener. Dermed kommer scenariet nemt til at blive meget langt, og der er en klar risiko for, at luften går ud af spillerne efter de første tre-fire timer. Det er ganske enkelt rimeligt hårdt at spille et scenarie som Tupelo.
Der savnes også flere tips til SL. Der er nogle faldgruber i denne slags spil og mange SL vil være nervøse over den nye form. Tips til at finde frem til de gode konflikter, tips til pacing og andet kunne med fordel have fyldt mere i teksten.
Men disse indvendinger kan ikke ødelægge et godt helhedsindtryk: summen er helt sikkert større end enkeltdelene, og det virker til, at alle elementer i spillet er tænkt ind i din overordnede ramme. Teknikkerne “Tænke Højt” og “Indre Stemme” giver sågar spillere med bedre styr på indlevelse end narrativisme en hjælpende hånd. Det er ambitiøst og din kombination af nye inspirationer, egne opfindelser og bipersonrollespillet er et stærkt kort. Ikke nok med, at Tupelo har introduceret mange rollespillere for en ny form, det er også gjort med en trods alt temmelig sikker hånd.
Spillermateriale
Ud over listen med de 22 personer er der masser af ammunition at bruge for spillerne. Du har tydeligvis ladet dig inspirere af brætspil og det er der kommet en masse brugbart og oversigtsskabende ud af. Det er rart at kunne skaffe sig et hurtigt overblik over, hvor stor konsekvenspuljen er, fx – ligesom listerne med personer er gode. Temakortene er fine til at give den ekstra dybde, man kunne savne i de korte spilpersonbeskrivelser. Som ovenfor nævnt kunne du måske også have præsenteret personerne på hver deres kort. Som det er nu skal du have stor ros for nogle meget stemningsfulde og billedskabende beskrivelser i den korte form – man kunne fristes til at sige, at dine én-sætningsbeskrivelser af spilpersonerne giver mindst lige så meget at arbejde med for spillerne som tre-fire siders spilpersoner i visse andre scenarier. Man kunne dog godt have ønsket, at din interessante gennemgang af Sodoma og Gomorra-historien også blev direkte formidlet til spillerne.
Fortælling
Skønt der er masser af stemning i dit oplæg og masser af fortællemæssigt gods i spilpersonerne er det svært at vurdere Tupelo inden for denne kategori. Man kan sige, at Tupelo giver masser af værktøjer til at skabe en fed fortælling, at der er et meget stort potentiale for en god fortælling, men da det meste af fortællearbejdet er lagt ud i spillernes hænder bliver det næsten umuligt at sige noget fornuftigt om én fortælling i Tupelo.
Alt i alt spiller alle elementerne generelt set godt sammen. Trods flere indsigelser står der en stærk idé og en god udførelse tilbage. Tupelo er ikke bare et vildt eksperiment – det præsenterer en ny spilform for mange Fastaval-gængere men gør det med en ret solid base. Der er selvsagt ingen garanti for at det vil lykkes alle at få det til at fungere, men dit arbejde er grundigt og imponerende.