Dommernes feedback
En af årets helt store trends har været Call-scenarier i forklædning – alt efter hvor man sætter grænsen, har vi fået så meget som fire-fem styks. Blandt dem er Port Charlotte det der umiddelbart holder sig mest tro over for den klassiske udlægning af genren. Historien om havfolket, pagten og arvingerne i det gamle hus på den lille tågeindhyllede ø er altsammen noget vi kan nikke genkendende til. Det emmer af stemning og er udført med stor kærlighed til forlægget. Og – bedst af alt – med et twist der redder det fra at drukne i undersøiske byer af farligt drømmende nostalgi. Jeg tænker naturligvis på nuanceringen af konflikten der fordeler sympatierne jævnt mellem spilpersonerne og fremstiller menneskene som frygtsomme slavebindere og havfolket som frihedselskende terrorister.
Scenariet kan først og fremmest kategoriseres som et stemningsscenarie. Baggrundsmaterialet er omfattende og gennemarbejdet. Den kollektive depression efter børskrakket i 1929 hviler tungt over siderne, og man kan næsten mærke den sødt kvalmende duft af whiskybrygning stikke i næsen. Scenariet er spiltestet ikke færre end tre gange og har lige så mange korrekturlæsere krediteret, og det skinner igennem teksten. Den er velskrevet og flydende og krydret med flotte illustrationer der spiller godt sammen med indholdet. Dog bemærkede nogle dommere at de gerne havde set dele af baggrundsmaterialet placeret i et appendiks bagest i scenariet, og at teksten til tider forekom vel lang. Det virker som om du har forelsket dig lidt for meget i den, og at den med fordel kunne være kortet en god bid ned – især selve scenariedelen. De indledende prosastykker slår grundtonen fint an og overfløddiggør faktisk alt det i scenebeskrivelserne der ikke er specifikt handlingsorienteret og skåret ind til benet.
At du i det hele taget benytter dig af en scenisk struktur er også med til at understrege dit forsøg på at relancere det klassiske Call-scenarie. Den sædvanlige sandkasseagtige investigationstruktur er faldet til fordel for en mere samtidig rollespilsform. Et valg der også viser sig i din måde at fortælle historien på hvor det i højere grad end efterforskningen er persondramaet der fokuseres på. Blandt dommerne var der dog et udtalt ønske om at du havde gjort det tydeligere hvordan du mere konkret forestiller dig at scenerne skal bruges i afviklingen af scenariet. Skal spillederen præsentere historien i en række skarpt opdelte scener der klippes frem og tilbage mellem når spilpersonerne ikke er samlede på ét sted? Eller skal han lade handlingen flyde mere frit og så blot brug scenerne som milepæle eller nåleøjer? Og hvordan hænger dette sammen med de til tider meget præcise instruktioner du giver i scenerne til især Henderson og Angus? I hvor høj grad er de at opfatte som spillederens forlængede arme og dermed spillerdrevne bipersoner, og i hvor høj grad som selvstændige spilpersoner? Det er i hvert fald potentielt farligt at antage at spillerne trækker den præcis samme essens ud af deres personer som du føler at du har skrevet ind i dem, og tilmed udelukkende handler på den baggrund. En klarere vejledning i både at køre scenariet og håndtere Henderson og Angus havde været på sin plads.
Bekymringerne til side er det et glimrende træk at lade nogle af spilpersonerne være med til at bære og levendegøre plottet. Henderson kan for så vidt fyre alle de anekdoter og spøgelseshistorier af han har lyst til, uden at kompromittere hverken historien eller spillederen. Angus kan ligeledes selv fylde detaljer på situationen i havfolkets råd og bringe forskellige småbeslutninger fra dem i spil. Dog har han lidt sværere ved at dele sin viden med de øvrige spilpersoner da det jo som udgangspunkt er forbudt ham at afsløre den. En anden mulighed er at Henderson forsøger at sætte ham uden for indflydelse og dermed nægter ham adgang til plottets kerne. Et problem havmanden deler med Beth der mere er med som tilskuer og offer end som hovedaktør. Det kræver initiativrige spillere til de to roller for at få dem til at hænge med på vognen, og de kunne med fordel have haft flere aktier i selve det persondrama historien kredser om. Eneste redning, som jeg ser det, er at Hendersons spiller – spilleder – for arvingerne, mens den egentlige spilleder tager sig af Angus og Beth. Hvis det også har været din intention, burde du have skrevet det tydeligere og givet spillederen nogle flere redskaber til at puste liv i historierne uden for huset (de spændende og dramatiske scener du foreslår udleveret som handouts, kunne fx med fordel rollespilles – personligt ville jeg i hvert fald føle mig snydt hvis jeg ikke fik lov til at udleve kernen i min egen spilpersons fortælling). Igen er det som om du holder dine fortælletekniske kort lidt for tæt ind til kroppen.
Baggrundshistorien er scenariets rygrad. Den omgiver konstant spilpersonerne i form af den stemningsfulde setting, og så er den tilmed velintegreret i beskrivelserne af dem. Med begge sider af konflikten overladt til spillerne kan spillederen træde ud af rollen som modstander og i stedet hengive sig til beskrivelserne og til at sætte scener. Havfolket er passet smukt ind i stedet og tiden ved at gøre dem til fordrevne keltiske guder der henter skatte op fra krigsskibene på havets bund. Pagten er grundpillen der balancerer hele foretagendet, og arven spilpersonernes udtryk for det samme. Hvis side vil de tillade sig at være på – øens eller deres egen? Penge er som altid en stærk motivation, men Greers fokus ligger mere på at lære faderen at kende og genskabe kontakten til sine rødder. Det kan skabe en skævvridning i arvingernes konflikt der kunne være undgået hvis du havde tilladt dem at møde McGregor tidligere i scenariet (og havde det egentlig været noget problem for historiens gang?). Lidt større ydre pres, en stærkere fornemmelse af skæbnens uundgåelighed, ville også have hjulpet med at skærpe konflikten til og gjort forløbet mere intenst. Spillederen har et par rigtig gode bipersoner at arbejde med i Macalister og Old Gus, men selve settingen måtte gerne have spillet mere direkte ind – især fordi den er så mørk og knugende som den er. Det hænger sammen med de spillederredskaber jeg efterlyste tidligere, og kunne også være udtrykt i en mere gradvis eskalering af konflikten. Fra slemt over værre til værst. Et flowchart med konkrete plotpunkter ville have været rart til at skabe overblik og give spillederen noget at falde tilbage på hvis historien ikke rigtig får luft under vingerne.
Port Charlotte er en grundlæggende god og engagerende scenarietekst der mangler de sidste håndtag til at gøre det til en lige så god og engagerende spiloplevelse. Du kender din genre og integrerer den forbilledligt i historien, men får aldrig for alvor strammet op om dramaturgien og det fortælletekniske. Jeg havde lyst til at køre scenariet fra første side, men er bange for at det virker bedre på papiret end i virkeligheden. Indædte Call-fans skal imidlertid nok få en overbevisende fornemmelse af revival, også selv om det rent spilteknisk og med en anden dommers ord ligner gammel whisky på nye flasker.